martes, 5 de junio de 2007

Free software

El término de “software libre” fue acuñado por Richard Stallman y la Fundacion del Sotfware Libre, refiriéndose a la libertad de acciones a realizar con dicho software; por ejemplo: se puede estudiar, modificar, copiar, distribuir, cambiar, mejorar sin ninguna restricción.

Cuando se habla de software libre, se entiende como gratuito, y el término no se encamina para allá, porque pareciera que cuando dicen gratuito se refiere a que no se tiene que pagar nada de dinero por usarlo. A continuación describo las condiciones para que un software sea libre.
El software libre se refiere a cuatro tipos de libertad que tienen los usuarios:

Libertad 0:libertad de correr el programa (para cualquier propósito)

Libertad 1: Libertad a estudiar o conocer como trabaja el programa y adaptarlo a las necesidades del usuario.

Libertad 2: Libertad de distribuir copias para ayudar a otros usuarios.

Libertad 3: Libertad de mejorar el programa y dar a conocer las mejoras, obviamente en beneficio de la comunidad.

Si, se pueden realizar todas estas acciones, entonces el software cumple con las condiciones para que se considere como software libre.

Para que un software sea libre, debe contener una licencia de software, estableciendo que no procede ninguna acción si se utiliza de las maneras mencionadas.

NOTA: No se debe confundir con el freeware, donde aquí no se tiene que pagar nada de dinero por hacer usarlo.

Consideraciones de desarrollo de software a gran escala

Los proyectos de introducción de tecnología educativa pretenden resolver un problema estudiado, se sustentan en las Tecnologías de la Información y Comunicación en un contexto escolar que carece de ellas.

Para realizar un proyecto a gran escala, involucran múltiples factores como; tecnológicos, políticos y sociales.
En cuanto al factor tecnológico, se debe tomar en cuenta que la tecnología avanza a pasos vertiginosos y mientras se hace el piloteo, se aprueba, se hacen todos los trámites requeridos, podría suceder que el programa ya es obsoleto por lo que ya no tiene caso su uso.

Hablando de factores políticos, se puede mencionar que como lo ha mencionado el Dr. Gàndara, una vez que las escuelas ya cuentan con el proyecto, y si la persona que está al mando de la escuela no sabe ni conoce su uso, entonces difícilmente permitirá que las personas subordinadas lo utilicen, por lo que se pierde la oportunidad de aprovechar dicho recurso. Y está la contraparte, cuando a los maestros se les impone el uso, por lo que no ven la función significativa, propiciando así una mala experiencia de aprendizaje.

Además de los factores mencionados, agregaría en factor cultural, siendo uno de ellos, el idioma. Donde muchos de los proyectos contienen instrucciones en este idioma y obviamente los maestros o personas que están a cargo de, les limita el aprovechamiento del uso. Otro factor es la compatibilidad cultural; para comprender muchos hechos es importante contar con conocimiento real del mundo.

Finalmente, si tuviera la oportunidad de entrevistar a una persona que haya realizado proyectos tecnológicos educativos a gran escala, le preguntaría un sin fin de preguntas, pero una de ellas sería:

¿Cuàl es el tiempo estimado para determinar que un proyecto está dando resultados?
Mencione que fue lo que le motivo a realizar dicho proyecto.
Cuando se realizó el piloteo, usted participó?
Este piloteo, se realizó a nivel nacional?
¿Se ha pensado en la frase: “cuando la tecnología nos alcance” y se necesite de un cambio tecnológico total del proyecto?, ¿se ha pensado en el presupuesto?

Concluyo que para llevar a cabo un proyecto a gran escala, realmente se deben tomar en cuenta los factores mencionados y muchos otros, para que surta el efecto positivo deseado y se vea el beneficio comunal.

martes, 15 de mayo de 2007

LINEAMIENTOS PARA LA ELABORACIÓN DE PLANES DE USO DE PROGRAMAS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

El plan de uso consta de los siguientes pasos: ubicar, seleccionar, evaluar un programa de software que ya existe que se aplica un protocolo para crear un plan, es decir para establecer un objetivo, este plan de uso se recomienda para aquellos que apenas inician en el computo educativo, pero esto no significa que sea una actividad trivial.

Esta plan de uso realmente inicio con otros fines, ya que el uso el software (kidpix) no tenía ningún fin didáctico, sino mas bien lúdico, por lo que Babara Chan se dio cuenta de cuanto podía lograr didácticamente si enfocaba el uso con fines educativos para lograr una experiencia de aprendizaje.

Para realizar el plan se requiere de elementos:
Caracterización de un plan de uso: donde se categorizan a los usuarios en términos de perfil general: edad, sexo, nivel de desarrollo, asimismo es importante conocer el nivel de conocimiento y familiaridad que tiene con el programa, pues muchas veces sucede que los usuarios se tardan mas en familiarizarse con éste que ocuparse en las tareas y perder el interés. De igual manera se tiene y debe tomar en cuenta si se necesita de un curso propedéutico para que los usuarios se familiaricen.

Objetivo o propósito a seguir: en este estadio se especifica el objetivo a perseguir, incluyendo desde el programa, las unidades y finalmente el objetivo. Igualmente se demanda la especificación si la computadora es un apoyo para el logro del objetivo o si ésta es el medio instruccional central. En este punto es importante diferenciar entre el objetivo y el contenido y mas bien basarse en buscar la respuesta de: ¿qué problema de aprendizaje se desea resolver? Es decir para llevar a cabo este uso, debe existir un problema.

Modalidad y orientación: se refiere al Modelo NOM, se ubican en el uso, en orientación de uso: docente-aprendiz; ambos. Modalidades de uso: en la escuela en la sala, en el salón ya sea en el mismo salón o en el laboratorio virtual, con el alumno en el laboratorio tradicional.

Selección del software a emplear: se recomienda cotizar el software y considerar los catálogos para revisión además de conocerlo a fondo por medio de demos. Aquí se pueden tomar dos vías: tener el objetivo, la orientación y la modalidad seleccionada, se buscan los candidatos, la infraestructura para correr el programa; esta vía es la idónea. La segunda es una vez delimitados los objetivos, la orientación y la modalidad se procede a la selección del software a partir el equipamiento con el que ya se cuenta con el fin de conocer la capacidad con la que se puede correr.
También se exhorta a contar con un tipo de protocolo de evaluación del software para prever alguna eventualidad.
Los requerimientos técnicos también son importantes tomarlos en cuenta:
-plataforma
-memoria
-espacio en disco duro
-equipamiento multimedia
-conexión a Internet
-periféricos adicionales (impresora, scanners, etc)


Requerimientos de espacio e instalaciones: ya sea que se seleccione el uso en el salón de clase o en la sala, lo importantes es verificar que se den las condiciones físicas necesarias, pensando desde los contactos hasta iluminación.

Plan de la selección o sesiones en que se utilizará el programa: el tiempo en terminos de minutos y el términos de antes, durante o después se utilizará el programa, es decir cuant tiempo tomará trabajar con él, y si se necesita de un preliminar o si es la parte medular o se utilizará como refuerzo de algún tema. Estas planeaciones salvan de solo utilizar el programa por usarlo. De la misma manera, el trabajo en parejas, o individuales, la intervención del maestro es importante estimarla.

El plan de uso es de gran ayuda para resolver un problema educativo y fijar procedimientos para alcanzar objetivos y aún mas importante compartir las experiencias para que otros docentes puedan simplificar su adopción y uso de la computadora en la educación.

Plan de uso para el software Tell me More (sofware diseñado para aprender y practicar las habilidades del idioma inglés: listening, reading writing, speaking and grammar- que no es una habilidad)

Caracterización de un plan de uso: los usuarios pueden acceder perfectamente a todas las opciones, sin embargo el programa cuenta con un tutorial donde guia paso a paso a los usuarios. Tiene un indice donde los alumnos eligen en que trabajar por lo que pueden en ese momento establecer su objetivo a alcanzar.
Modalidad y orientación: puede utilizarse tanto en el salón como en la sala, aunque en este caso se recomienda en el centro de auto acceso.
Selección del software a emplear:
-PC o compatible: pentium 166MHz.
-windows 95/98NT4/2000
-32 mb ram, 110 MB disponible en disco duro
-12x CD-ROM drive
-16-bit Windos compatible con sound card
-1024 x 768 65536 colour graphics sounds,
-micrófono,
-acceso a Internet y correo electrónico.

martes, 1 de mayo de 2007

EXPERIENCIA CON EL SIMULADOR DE STAGECAST CREATOR

A continuación comento mi experiencia con el simulador, no sin antes hacer un preámbulo citando la definición de éste que el Dr. Gándara propuso: “es un modelo digital de un proceso dinámico (con variables y relaciones que cambian con el tiempo) normalmente resultado de conexiones normalmente causales x causa que y cambie en condiciones z)” por lo tanto, el propósito es la manipulación por parte del usuario.














El simulador stagecast creator está elaborado para la enseñanza principalmente con niños, y está basado en la frase “sigue mi ejemplo”, y “que pasa si…” que por medio de animación se pretende que los niños descubran la lógica. Como lo menciona el Dr. Gándara los niños forman parte dinámica y manipulan procesos causales, ellos tienen el poder para enviar comandos y dar órdenes para que un objeto realice cierto movimiento o acción, lo que provoca que los niños se muestren curiosos para conocer mas. El simulador reta a los niños juegos que provoca el pensar, cambiar simulaciones y crear sus propios juegos.
Debido a que los niños manipulan completamente este simulador se considera que desarrolla las habilidades de pensamiento crítico, sin la necesidad de aprender complejos sistemas lógicos-matemáticos.


Este simulador contiene un tutorial, en inglés, el cual acompaña al usuario de una manera muy simple, amigable (no deseo catalogar este hecho como una desventaja, pero si no es posible descargar el tutorial en español causa un problema de comprensión para el seguimiento del simulador; esta dirigido a personas que manejan en idioma inglés).

En cuanto a la experiencia particular del uso de este simulador la detallo de la siguiente manera: la descarga fue un tanto rápida, pero tuve problemas en la descarga del tutorial, la cual realmente la necesitaba para verificar el proceso. Una vez ya descargado procedí al seguimiento del tutorial y por supuesto a realizar las acciones que solicitaba, he de confesar que es la primera vez que trabajo con simuladores, por lo que fue una experiencia muy interesante.
En cuanto al simulador cuenta con 18 lecciones que va desde lo fácil y lo complicado (uso de las variables), específicamente en la lección 16 y 17 (variables y changing variables respectivamente) indica dicho uso, en el momento de seguir el tutorial me di cuenta que para realizarlo perfectamente es necesario leer detenidamente las instrucciones (lo cual indica contar con cierto grado de paciencia), cuyos pasos guían a la solución del problema planteado.
El hecho de enfrentarme a un necesidad de revisar el tutorial (pues regularmente intuyo a que se refiere, pero en este caso como fue mi primer acercamiento con un simulador, si necesité seguirlo paso a paso) fue una experiencia muy agradable, desconocida y al mismo tiempo con muchos deseos de conocer la respuesta, estuación que se conoce hasta las ultimas lecciones. Considero que el simulador ayuda bastante a los niños, porque se aprende haciendo de una manera lúdica, con personajes imaginarios y es totalmente visual, lo que ayuda que los alumnos conozcan reglas sin necesidad de escribirlas.

martes, 17 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

BOSQUEJO DE ROBÓTICA EDUCATIVA

El aprendizaje mejor no vendrá de dar las mejores maneras para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir. (Pappert)

En esta época, los avances tecnológicos demandan la inserción de la tecnología en todos los planos, por ejemplo en las empresas y en la industria se palpa la presencia de procesos de producción y múltiples elementos tecnológicos que incluyen automatismo y control de procesos, por lo que recíprocamente se exige en el plano educativo la formación de personas capaces de desarrollar, crear e innovar. Formación que inicia desde los primeros años de escuela, constituyendo así la robótica educativa.

La robótica educativa forma parte crucial para las generaciones de hoy, por lo que es imperante que se cuente con la tecnología y procesos necesarios para que se utilice como un recurso en los procesos de enseñanza, pues es vista como un contexto de aprendizaje para hacer y aprender sobre la robótica apoyado en la tecnología. Los involucrados en este proceso son los que diseñan y construyen sus propias creaciones (objetos que poseen cuerpo, control y movimiento) primero mentalmente (programacion) y luego físicas, (cuerpo del organismo cultural) construidas con diferentes materiales y controlados por un computador llamado simuladores o prototipos, que responden a la solución de un problema particular, ya sea de su escuela, comunidad o país.

La robótica educativa surgió a finales de los años 60’s paralelamente con el desarrollo y uso de las computadoras abarcando los planos profesional, laboral y personal. Un personaje determinante en esta disciplina es el matemático y pionero de la inteligencia artificial Seymour Papert, cuyos principios se basan en la teoría de Jean Piaget, (de hecho se dice Papert era unos de sus discípulos y quien más lo entendía). Ambos coincidían en la defensa constructivista del conocimiento, la defensa del aprendizaje espontáneo sin instrucción y en la concepción del sujeto como un ser activo que construye sus teorías sobre la realidad al momento de interactuar con la misma, sin embargo, al mismo tiempo divergían pues mientras Jean Piaget no veía mayores ventajas en el uso de las computadoras para modelizar la clase de estructuras mentales que postulaba, Papert se inclinaba a simular con la computadora los procesos cognitivos con en fin de estudiar con mas detalle su naturaleza. (Martí, 1992, 82), teniendo como objetivo la reflexión por parte de los niños en cuanto a sus propios procesos cognitivos, tomando en cuenta sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas por medio de la computadora (metacognición).


En 1968 Papert, desarrolló un lenguaje de programación de ordenadores llamado Logo. Éste es el primer lenguaje de programación diseñado para los niños, funciona como un instrumento didáctico el cual permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños, construir sus propios conocimientos, además es considerado como una potente herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos. Una de sus características más atractivas es la utilización instrucciones sencillas para poder desplazar por la pantalla una tortuga, de tal manera que los alumnos pueden construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos.

La Robótica Educativa permite e implica cambios en los procesos de aprendizaje en el niño, por ejemplo el aprendizaje por descubrimiento (Crevier, 1996, 86), pues los niños se desvuelven desde muy temprana edad en un mundo donde construyen su propio conocimiento por medio de:
- la observación
- la manipulación de objetos
- la experimentación
- la comprobación
- la verificación
- el desarrollo de la inteligencia
- el convertir el aprendizaje en algo divertido
- la conciencia de la producción de la ciencia en la vida cotidiana
- el estimulo del desarrollo de habilidades constructivas
- el logro de la familiarización y manipulación de la nuevas tecnologías, y el conocimiento de las operaciones básicas necesarias para su uso
Además de la promoción del trabajo cooperativo, donde aprenden a compartir responsabilidades, obligaciones, negociaciones, economizar material y superar sus limitaciones comunicativas y comunicar por lo que se convierten como lo propone Jean Piaget a ser alumnos activos y no solo consumidores de conocimiento.
Cuando se evoca las palabras de robótica educativa inmediatamente se remite a ingenieros, matemáticos, personas muy, pero muy inteligentes usando batas blancas, laboratorios con tecnología de punta y por supuesto con una excesiva infraestructura. Lo cual si no es falso completamente tampoco es cierto a ciencia cierta, pues se necesita planear como en todo proyecto. Por ejemplo; un factor determinante es el apoyo financiero, ya que aunque existan niños interesados en hacer robótica educativa se requiere de infraestructura; los recursos tecnologicos: computadoras, escáneres, unidades de CD, juguetes de control, entre otros y sobre todo monitorear el proceso globalmente.

Otro punto importante es la capacitación primeramente del educador, profesional o personal especializado que facilitará el aprendizaje junto con los estudiantes, y sobretodo el trabajo coolaborativo de varios profesionistas como ingenieros, informáticos, investigadores, expertos en educación ya que la robótica educativa es una tecnología interdisciplinaria y posteriormente la capacitación y seguimiento de los alumnos.
Considero que es posible hacer robótica educativa, pero se debe tomar en cuenta los aspectos vistos y sobretodo tener en cuenta la planeación como un proyecto educativo, además de la gran oportunidad que les brinda a los alumnos a desenvolverse en otro plano profesional y lo mas importante que es una nueva forma de aprender.

Sitios consultados:
http://www.taller-robotica.com.ar/pagina_superior1.htm
http://caeti.uai.edu.ar/GIDRA/proyectos/papers%20-%20proyect/Roboliga%20-%20Robotica%20educativa%20en%20la%20Argentina.pdf
http://www.depi.itch.edu.mx/apacheco/expo/html/ai10/
http://complubot.educa.madrid.org/inicio.php?seccion=principal
http://www.formatex.org/micte2006/pdf/951-956.pdf

martes, 27 de marzo de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

Cada vez que se evoca la palabra robótica se remite sin lugar a dudas a los robots* que han de ser servidores de los humanos y que realizan las tareas encomendados a los humanos y que posteriormente se apropiarán de la humanidad.

La robótica ha tenido lugar desde las antiguas culturas hasta nuestros dias, por ejemplo los egipcios solían hacer poner brazos a las estatuas de los dioses que eran operadas por sacerdotes, mas adelante debido a la revolución industrial se introdujo la hiladora oratoria (Hargreaves 1770) la hiladora mecánica (Crompton 1779), cuyos objetivos eran el apoyo a la rama de producción textil. Posteriormente, con el estudio de la inteligencia artificial se buscaba la emulación el procesamiento de información humana con las computadoras electricas, dando como resultado la integración de flexibilidad, rapidez, confiabilidad, control, programación, y capacidad de adaptación al entorno, no solamente en el sector industrial sino todos los sectores.

Michael Cancel, director del Centro de Aplicaciones Robóticas de Science Application Inc., clasifica a la historia de la robótica en 5 generaciones:
Generación

Características
Primera
Gestión de tareas repetitivas con autonomía muy limitada. (alcanzadas en los ochenta)
Segunda
Tercera
Visión artificial.
(en lo cual se ha avanzado mucho en los ochenta y noventa)
Cuarta
Movilidad avanzada en exteriores e interiores
Quinta
Dominio de la inteligencia artificial en lo cual se está trabajando actualmente

La palabra robótica, de acuerdo a Isaac Asimos es “es la rama de la ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots. Es además una puerta abierta hacia diversos mundos del conocimiento y en su aplicación convergen lo tecnológico y lo humano”, además de combinar la electrónica, la mecánica y la informática, la neumática, la matemática, la física, entre otras.

La aplicación de la Robótica comienza con los estudios desarrollados por Newell, Show y Simon ytermina con la psicología cognitivista, Cesar Coll propone que al momento de poner en práctica la enseñanza de la robótica se debe tomar en cuenta tres puntos:

1) La lógica propia de la disciplina; puesto que la robótica área de la Tecnología que crea y diseña aplicaciones llamadas máquinas robots cuyas funciones son manipular objetos (cajitas, bolsas de cemento, herramientas) y posicionarlos (llevarlos a un lugar determinado), además de integrar la Mecánica, Electrónica, Electromecánica e Informática. Asimismo comprende contenidos de matemática, física, biología (copia de los movimientos de los arácnidos, reptiles, etc.) y sin dejar de mencionar que la robótica se esta desarrollando en los campos de control automático y telecomunicaciones.

2) La lógica psicológica; en un inicio el objetivo de la robótica fue el desarrollo de habilidades relacionadas con la resolución de problemas y de paso practicar las ciencias mencionadas, hoy en día, además de lograr ambos objetivos se aprende la lógica de la disciplina en sí .

3) Lógica Social: la robótica al igual que la informática han sido los campos mas significativos en la Tecnología; han tenido fuerte impacto social, pero que al mismo tiempo no se ha planteado una dimensión histórico-social con las ciencias sociales, es decir no hay vinculación con los rubros de valores, medio ambiente, calidad de vida etc.

La robótica es ineludiblemente un instrumento educativo muy potente, donde se puede practicar, conocer y aprender, donde se basa en la idea de la construcción o reconstrucción de la realidad que rodea al alumno, así como la manipulación e interacción con el micro mundo para adquirir nuevos conocimientos. Es por esta razón que la robótica tiene como objetivo que el alumno busque la ciencia desde la tecnología a partir de u diseño, elaboración y operación de objetos tecnológicos que le permitan representar y simular fenómenos que lo rodean y sobre todo la aplicación de los conocimientos adquiridos.

Entre los robots que han hecho su aparición como un medio de enseñanza, se encuentran: la programación del robot Karen que es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación, también el robot tortuga para enseñar ciencias computacionales, ha tenido un papel importante, el cual tiene como objetivo proporcionar al medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas y finalmente el uso de robots en el salón de clase, que se ha caracterizado por robots móviles, sistemas completos, manipuladores de bajo costo lo cual deriva la carencia de software.

Por otro lado existen la premisa la cual vale la pena ser reflexionada, como lo es el papel del docente, ya que la brecha digital hace su aparición al no tener suficientes maestros capacitados para realizar dichas tareas, la valoración pedagógica o, ustedes que opinan?

* Robot: Manipulador mecánico, reprogramable y de uso general. Se define como un sistema híbrido de cómputo que realiza actividades físicas y de computación. Los robots utilizan sensores analógicos para reconocer las condiciones del mundo real transformadas por un convertidor analógico digital en claves binarias comprensibles para el computador del robot. Las salidas del computador controlan las acciones fícas impulsando sus motores. El nombre de robot procede del término checo robota (trabajador, siervo) con el que el escritor Karel Capek designó, primero en su novela y tres años más tarde en su obra teatral RUR (Los robots universales de Rossum, 1920) a los androides, producidos en grandes cantidades y vendidos como mano de obra de bajo costo, que el sabio Rossum crea para liberar a la humanidad del trabajo. En la actualidad, el término se aplica a todos los ingenios mecánicos, accionados y controlados electrónicamente, capaces de llevar a cabo secuencias simples que permiten realizar operaciones tales como carga y descarga, accionamiento de máquinas herramienta, operaciones de ensamblaje y soldadura, etc. Hoy en día el desarrollo en este campo se dirige hacia la consecución de máquinas que sepan interactuar con el medio en el cual desarrollan su actividad (reconocimientos de formas, toma de decisiones, etc.).

martes, 20 de marzo de 2007

SIMULADORES

La incorporación de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en el sistema educativo propician un cambio de paradigmas tanto en el rol del maestro, del alumno y de los contenidos. En esta ocasión aludo al uso del software con fines de aprendizaje: a los simuladores, que potencian un aprendizaje significativo, por descubrimiento, a partir de un entorno dinámico que facilita la exploración y modificación por parte de los alumnos. También permite la realización de aprendizajes inductivos y deductivos a partir de la observación y manipulación de objetos.
Los simuladores tienen muchas temáticas, entre ellas físico-matemáticos, de la lengua española, de ciencias naturales, en entornos sociales; donde los alumnos (y también maestros) juegan, buscan estrategias, planean, ponen en práctica sus conocimientos previos, además de tener aventuras casi reales.

De acuerdo al modelo NOM del Dr. Gándara los simuladores se ubican en el uso y adaptación del programa y pueden ser usados tanto por los alumnos y los maestros, al mismo tiempo la computadora puede ser usada en el laboratorio virtual compartida por los alumnos.

El primer simulador que exploré fue el de la ONU, considero que su principal objetivo es la planeación para evitar desastres naturales. La desventaja que encontré es el idioma ya que está en inglés, por lo tanto limita un poco su uso pues contiene bastante vocabulario que el alumno debe conocerlo. Por otro lado encontré muchas ventajas: una de ellas es la facilidad de usarlo pues el mismo programa te lleva, te plantea el problema y te da consejos para la toma de decisiones, además al final te da un resultado de cómo lo hiciste, si lograste los objetivos .
Pienso que este programa como lo mencionó el Dr. Gándara, permite aprender de manera lúdica, donde los alumnos aprenden haciendo y descubriendo, así mismo retoma al aprendizaje significativo al situar el problema en un contexto real, conjuntamente con características estadísticas. Este simulador busca en los alumnos (y también maestros) la toma de decisiones y las consecuencias que puede traer consigo, demandando análisis y reflexión; de esta manera los alumnos se forman un hábito de responsabilidad de sus actos, además de tener una visión de prevención.


Otro simulador que exploré fue de serie Galileo2, el mar de letras, la desventaja que encuentro es que esta delimitada para el uso de primaria y secundaria, sin embargo tiene muchas ventajas que a continuación las menciono. Tiene tres apartados, la primer parte –prepárate a jugar- informa de las actividades que se pueden realizar. La segunda está conformada por tres secciones: letras ocultas -donde se presenta un texto, el objetivo es descubrir, descifrar las palabras asi como tomar en cuenta la coherencia y cohesión del texto-, palabras escondidas se presenta una sopa de letras y se busca la conjugación de verbos-, y tesoro de palabras –donde se refuerzan los conocimientos de ortografía-. Además tiene una guía didáctica, aqui los maestros tienen consejos de uso y actividades complementarias, por ejemplo en el caso del letras ocultas, se puede solicitar preguntas de comprensión de lectura (preguntas abiertas, cerradas y de opinión) elegir el sustantivo, oraciones o cualquier otro apartado gramatical y/o sintáctico.
Este simulador es muy amigable, colorido y motiva para descubrir el resultado.

Las desventajas que veo en los simuladores es el número de alumnos por computadora, el consumo de tiempo es bastante; pues depende de la habilidad de los alumnos.
Los simuladores buscan retener la atención de los alumnos de una manera entretenida, divertida. Sobretodo se propicia un aprendizaje por descubrimiento donde los alumnos generan sus propios aprendizajes a partir de sus roles.



Páginas consultadas:
(http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=3861) simulador de la ONU
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
http://www.dimmendoza.bbt.net.ar/web/MMyEducacion.doc