Cada vez que se evoca la palabra robótica se remite sin lugar a dudas a los robots* que han de ser servidores de los humanos y que realizan las tareas encomendados a los humanos y que posteriormente se apropiarán de la humanidad.
La robótica ha tenido lugar desde las antiguas culturas hasta nuestros dias, por ejemplo los egipcios solían hacer poner brazos a las estatuas de los dioses que eran operadas por sacerdotes, mas adelante debido a la revolución industrial se introdujo la hiladora oratoria (Hargreaves 1770) la hiladora mecánica (Crompton 1779), cuyos objetivos eran el apoyo a la rama de producción textil. Posteriormente, con el estudio de la inteligencia artificial se buscaba la emulación el procesamiento de información humana con las computadoras electricas, dando como resultado la integración de flexibilidad, rapidez, confiabilidad, control, programación, y capacidad de adaptación al entorno, no solamente en el sector industrial sino todos los sectores.
Michael Cancel, director del Centro de Aplicaciones Robóticas de Science Application Inc., clasifica a la historia de la robótica en 5 generaciones:
Generación
Características
Primera
Gestión de tareas repetitivas con autonomía muy limitada. (alcanzadas en los ochenta)
Segunda
Tercera
Visión artificial.
(en lo cual se ha avanzado mucho en los ochenta y noventa)
Cuarta
Movilidad avanzada en exteriores e interiores
Quinta
Dominio de la inteligencia artificial en lo cual se está trabajando actualmente
La palabra robótica, de acuerdo a Isaac Asimos es “es la rama de la ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots. Es además una puerta abierta hacia diversos mundos del conocimiento y en su aplicación convergen lo tecnológico y lo humano”, además de combinar la electrónica, la mecánica y la informática, la neumática, la matemática, la física, entre otras.
La aplicación de la Robótica comienza con los estudios desarrollados por Newell, Show y Simon ytermina con la psicología cognitivista, Cesar Coll propone que al momento de poner en práctica la enseñanza de la robótica se debe tomar en cuenta tres puntos:
1) La lógica propia de la disciplina; puesto que la robótica área de la Tecnología que crea y diseña aplicaciones llamadas máquinas robots cuyas funciones son manipular objetos (cajitas, bolsas de cemento, herramientas) y posicionarlos (llevarlos a un lugar determinado), además de integrar la Mecánica, Electrónica, Electromecánica e Informática. Asimismo comprende contenidos de matemática, física, biología (copia de los movimientos de los arácnidos, reptiles, etc.) y sin dejar de mencionar que la robótica se esta desarrollando en los campos de control automático y telecomunicaciones.
2) La lógica psicológica; en un inicio el objetivo de la robótica fue el desarrollo de habilidades relacionadas con la resolución de problemas y de paso practicar las ciencias mencionadas, hoy en día, además de lograr ambos objetivos se aprende la lógica de la disciplina en sí .
3) Lógica Social: la robótica al igual que la informática han sido los campos mas significativos en la Tecnología; han tenido fuerte impacto social, pero que al mismo tiempo no se ha planteado una dimensión histórico-social con las ciencias sociales, es decir no hay vinculación con los rubros de valores, medio ambiente, calidad de vida etc.
La robótica es ineludiblemente un instrumento educativo muy potente, donde se puede practicar, conocer y aprender, donde se basa en la idea de la construcción o reconstrucción de la realidad que rodea al alumno, así como la manipulación e interacción con el micro mundo para adquirir nuevos conocimientos. Es por esta razón que la robótica tiene como objetivo que el alumno busque la ciencia desde la tecnología a partir de u diseño, elaboración y operación de objetos tecnológicos que le permitan representar y simular fenómenos que lo rodean y sobre todo la aplicación de los conocimientos adquiridos.
Entre los robots que han hecho su aparición como un medio de enseñanza, se encuentran: la programación del robot Karen que es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación, también el robot tortuga para enseñar ciencias computacionales, ha tenido un papel importante, el cual tiene como objetivo proporcionar al medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas y finalmente el uso de robots en el salón de clase, que se ha caracterizado por robots móviles, sistemas completos, manipuladores de bajo costo lo cual deriva la carencia de software.
Por otro lado existen la premisa la cual vale la pena ser reflexionada, como lo es el papel del docente, ya que la brecha digital hace su aparición al no tener suficientes maestros capacitados para realizar dichas tareas, la valoración pedagógica o, ustedes que opinan?
* Robot: Manipulador mecánico, reprogramable y de uso general. Se define como un sistema híbrido de cómputo que realiza actividades físicas y de computación. Los robots utilizan sensores analógicos para reconocer las condiciones del mundo real transformadas por un convertidor analógico digital en claves binarias comprensibles para el computador del robot. Las salidas del computador controlan las acciones fícas impulsando sus motores. El nombre de robot procede del término checo robota (trabajador, siervo) con el que el escritor Karel Capek designó, primero en su novela y tres años más tarde en su obra teatral RUR (Los robots universales de Rossum, 1920) a los androides, producidos en grandes cantidades y vendidos como mano de obra de bajo costo, que el sabio Rossum crea para liberar a la humanidad del trabajo. En la actualidad, el término se aplica a todos los ingenios mecánicos, accionados y controlados electrónicamente, capaces de llevar a cabo secuencias simples que permiten realizar operaciones tales como carga y descarga, accionamiento de máquinas herramienta, operaciones de ensamblaje y soldadura, etc. Hoy en día el desarrollo en este campo se dirige hacia la consecución de máquinas que sepan interactuar con el medio en el cual desarrollan su actividad (reconocimientos de formas, toma de decisiones, etc.).
martes, 27 de marzo de 2007
martes, 20 de marzo de 2007
SIMULADORES
La incorporación de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en el sistema educativo propician un cambio de paradigmas tanto en el rol del maestro, del alumno y de los contenidos. En esta ocasión aludo al uso del software con fines de aprendizaje: a los simuladores, que potencian un aprendizaje significativo, por descubrimiento, a partir de un entorno dinámico que facilita la exploración y modificación por parte de los alumnos. También permite la realización de aprendizajes inductivos y deductivos a partir de la observación y manipulación de objetos.
Los simuladores tienen muchas temáticas, entre ellas físico-matemáticos, de la lengua española, de ciencias naturales, en entornos sociales; donde los alumnos (y también maestros) juegan, buscan estrategias, planean, ponen en práctica sus conocimientos previos, además de tener aventuras casi reales.
De acuerdo al modelo NOM del Dr. Gándara los simuladores se ubican en el uso y adaptación del programa y pueden ser usados tanto por los alumnos y los maestros, al mismo tiempo la computadora puede ser usada en el laboratorio virtual compartida por los alumnos.
El primer simulador que exploré fue el de la ONU, considero que su principal objetivo es la planeación para evitar desastres naturales. La desventaja que encontré es el idioma ya que está en inglés, por lo tanto limita un poco su uso pues contiene bastante vocabulario que el alumno debe conocerlo. Por otro lado encontré muchas ventajas: una de ellas es la facilidad de usarlo pues el mismo programa te lleva, te plantea el problema y te da consejos para la toma de decisiones, además al final te da un resultado de cómo lo hiciste, si lograste los objetivos .
Pienso que este programa como lo mencionó el Dr. Gándara, permite aprender de manera lúdica, donde los alumnos aprenden haciendo y descubriendo, así mismo retoma al aprendizaje significativo al situar el problema en un contexto real, conjuntamente con características estadísticas. Este simulador busca en los alumnos (y también maestros) la toma de decisiones y las consecuencias que puede traer consigo, demandando análisis y reflexión; de esta manera los alumnos se forman un hábito de responsabilidad de sus actos, además de tener una visión de prevención.
Otro simulador que exploré fue de serie Galileo2, el mar de letras, la desventaja que encuentro es que esta delimitada para el uso de primaria y secundaria, sin embargo tiene muchas ventajas que a continuación las menciono. Tiene tres apartados, la primer parte –prepárate a jugar- informa de las actividades que se pueden realizar. La segunda está conformada por tres secciones: letras ocultas -donde se presenta un texto, el objetivo es descubrir, descifrar las palabras asi como tomar en cuenta la coherencia y cohesión del texto-, palabras escondidas se presenta una sopa de letras y se busca la conjugación de verbos-, y tesoro de palabras –donde se refuerzan los conocimientos de ortografía-. Además tiene una guía didáctica, aqui los maestros tienen consejos de uso y actividades complementarias, por ejemplo en el caso del letras ocultas, se puede solicitar preguntas de comprensión de lectura (preguntas abiertas, cerradas y de opinión) elegir el sustantivo, oraciones o cualquier otro apartado gramatical y/o sintáctico.
Este simulador es muy amigable, colorido y motiva para descubrir el resultado.
Las desventajas que veo en los simuladores es el número de alumnos por computadora, el consumo de tiempo es bastante; pues depende de la habilidad de los alumnos.
Los simuladores buscan retener la atención de los alumnos de una manera entretenida, divertida. Sobretodo se propicia un aprendizaje por descubrimiento donde los alumnos generan sus propios aprendizajes a partir de sus roles.
Páginas consultadas:
(http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=3861) simulador de la ONU
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
http://www.dimmendoza.bbt.net.ar/web/MMyEducacion.doc
Los simuladores tienen muchas temáticas, entre ellas físico-matemáticos, de la lengua española, de ciencias naturales, en entornos sociales; donde los alumnos (y también maestros) juegan, buscan estrategias, planean, ponen en práctica sus conocimientos previos, además de tener aventuras casi reales.
De acuerdo al modelo NOM del Dr. Gándara los simuladores se ubican en el uso y adaptación del programa y pueden ser usados tanto por los alumnos y los maestros, al mismo tiempo la computadora puede ser usada en el laboratorio virtual compartida por los alumnos.
El primer simulador que exploré fue el de la ONU, considero que su principal objetivo es la planeación para evitar desastres naturales. La desventaja que encontré es el idioma ya que está en inglés, por lo tanto limita un poco su uso pues contiene bastante vocabulario que el alumno debe conocerlo. Por otro lado encontré muchas ventajas: una de ellas es la facilidad de usarlo pues el mismo programa te lleva, te plantea el problema y te da consejos para la toma de decisiones, además al final te da un resultado de cómo lo hiciste, si lograste los objetivos .
Pienso que este programa como lo mencionó el Dr. Gándara, permite aprender de manera lúdica, donde los alumnos aprenden haciendo y descubriendo, así mismo retoma al aprendizaje significativo al situar el problema en un contexto real, conjuntamente con características estadísticas. Este simulador busca en los alumnos (y también maestros) la toma de decisiones y las consecuencias que puede traer consigo, demandando análisis y reflexión; de esta manera los alumnos se forman un hábito de responsabilidad de sus actos, además de tener una visión de prevención.
Otro simulador que exploré fue de serie Galileo2, el mar de letras, la desventaja que encuentro es que esta delimitada para el uso de primaria y secundaria, sin embargo tiene muchas ventajas que a continuación las menciono. Tiene tres apartados, la primer parte –prepárate a jugar- informa de las actividades que se pueden realizar. La segunda está conformada por tres secciones: letras ocultas -donde se presenta un texto, el objetivo es descubrir, descifrar las palabras asi como tomar en cuenta la coherencia y cohesión del texto-, palabras escondidas se presenta una sopa de letras y se busca la conjugación de verbos-, y tesoro de palabras –donde se refuerzan los conocimientos de ortografía-. Además tiene una guía didáctica, aqui los maestros tienen consejos de uso y actividades complementarias, por ejemplo en el caso del letras ocultas, se puede solicitar preguntas de comprensión de lectura (preguntas abiertas, cerradas y de opinión) elegir el sustantivo, oraciones o cualquier otro apartado gramatical y/o sintáctico.
Este simulador es muy amigable, colorido y motiva para descubrir el resultado.
Las desventajas que veo en los simuladores es el número de alumnos por computadora, el consumo de tiempo es bastante; pues depende de la habilidad de los alumnos.
Los simuladores buscan retener la atención de los alumnos de una manera entretenida, divertida. Sobretodo se propicia un aprendizaje por descubrimiento donde los alumnos generan sus propios aprendizajes a partir de sus roles.
Páginas consultadas:
(http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=3861) simulador de la ONU
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
http://www.dimmendoza.bbt.net.ar/web/MMyEducacion.doc
martes, 13 de marzo de 2007
SELECCIÓN DE SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES.
De acuerdo al modelo NOM (Gándara) la siguiente selección de software, se ubica en el nivel de uso y puede ser utilizado tanto de manera grupal como individual.
El primero se encuentra en: http://www.tomsnyder.com/tour/index.asp#, es “Reading from meaning”, es en inglés y está dirigido tanto a grupos numerosos, grupos pequeños e individuales, aunque está orientado a niños, en la enseñanza de inglés es una magnifica herramienta porque tiene los pasos que se siguen para realizar un escrito, además el maestro introduce la clase y en el primer paso; que es leer, los alumnos escuchan la narración y además pueden ver el texto, o sea que los alumnos pueden aprender pronunciación, posteriormente los alumnos completan el “clustering” contestan preguntas para verificar la comprensión. También contiene de todo tipo de lecturas, es una herramienta completa para la habilidad de expresión escrita (Catalogado como el mejor).
El siguiente es “phonology editor”en http://www.sil.org/computing/catalog/show_software.asp?id=116 es un software dirigido a la enseñanza del inglés a saber escuchar, producir e incluso transcribir los sonidos de alfabeto de fonética. Tendría la categoría de no tan completo, ya que existe:
El "speech analizer", http://www.sil.org/computing/speechtools/speechanalyzer.htm, que tiene las funciones del anterior y además, el usuario puede grabar su propia voz para verificar la pronunciación (obviamente tiene la función de escucharlo para posteriormente reproducirlo), aparece la trascripción fonética, aparece la entonación (ondas). Aunque pareciera que el objetivo está un tanto cerrado no lo es, pues se puede recurrir a dinámicas para que se aproveche totalmente.
Reflexión
Uno de sus objetivo de la computadora en el salón de clases es el trabajo colaborativo, donde tanto maestros como alumnos puedan compartir, proponer, y solucionar. Sin embargo no se pueden pasar por desapercibidos ciertos puntos al momento de elegir los software: uno de ellos es que cubra con nuestras expectativas educativas del grupo dirigido, el lenguaje que utiliza tanto oral como escrito (menciono esta característica ya que en el caso de la enseñanza de inglés es importante constatar la pronunciación estándar), las imágenes (no saturación pues generaría distracción), animación, video, el sonido, los iconos, e incluso los colores, entre otros. Finalmente, el uso de la computadora, independientemente que se cuente con el laboratorio, puede trasformar las prácticas docentes cotidianas, donde los maestros hacen uso de una gran variedad de dinámicas e inducen y promueven el aprendizaje, la comunicación y la socialización.
El primero se encuentra en: http://www.tomsnyder.com/tour/index.asp#, es “Reading from meaning”, es en inglés y está dirigido tanto a grupos numerosos, grupos pequeños e individuales, aunque está orientado a niños, en la enseñanza de inglés es una magnifica herramienta porque tiene los pasos que se siguen para realizar un escrito, además el maestro introduce la clase y en el primer paso; que es leer, los alumnos escuchan la narración y además pueden ver el texto, o sea que los alumnos pueden aprender pronunciación, posteriormente los alumnos completan el “clustering” contestan preguntas para verificar la comprensión. También contiene de todo tipo de lecturas, es una herramienta completa para la habilidad de expresión escrita (Catalogado como el mejor).
El siguiente es “phonology editor”en http://www.sil.org/computing/catalog/show_software.asp?id=116 es un software dirigido a la enseñanza del inglés a saber escuchar, producir e incluso transcribir los sonidos de alfabeto de fonética. Tendría la categoría de no tan completo, ya que existe:
El "speech analizer", http://www.sil.org/computing/speechtools/speechanalyzer.htm, que tiene las funciones del anterior y además, el usuario puede grabar su propia voz para verificar la pronunciación (obviamente tiene la función de escucharlo para posteriormente reproducirlo), aparece la trascripción fonética, aparece la entonación (ondas). Aunque pareciera que el objetivo está un tanto cerrado no lo es, pues se puede recurrir a dinámicas para que se aproveche totalmente.
Reflexión
Uno de sus objetivo de la computadora en el salón de clases es el trabajo colaborativo, donde tanto maestros como alumnos puedan compartir, proponer, y solucionar. Sin embargo no se pueden pasar por desapercibidos ciertos puntos al momento de elegir los software: uno de ellos es que cubra con nuestras expectativas educativas del grupo dirigido, el lenguaje que utiliza tanto oral como escrito (menciono esta característica ya que en el caso de la enseñanza de inglés es importante constatar la pronunciación estándar), las imágenes (no saturación pues generaría distracción), animación, video, el sonido, los iconos, e incluso los colores, entre otros. Finalmente, el uso de la computadora, independientemente que se cuente con el laboratorio, puede trasformar las prácticas docentes cotidianas, donde los maestros hacen uso de una gran variedad de dinámicas e inducen y promueven el aprendizaje, la comunicación y la socialización.
martes, 6 de marzo de 2007
Miniquest
Con la introducción de las Nuevas Tecnologias de la Información tanto los alumnos como los maestros tuvieron acceso a enormes cantidades de información, adquiriendo un problema: uso razonable de la información.
Preocupados por tal situación se produjo un mecanismo donde los alumnos hicieran uso razonable de la información, creando así las miniquest, las cuales están inspiradas en la webquest, trabajo del maestro Bernie Dodge, donde se pretende que los alumnos hagan uso del pensamiento critico.
Entre las características de las miniquest se encuentran:
Se recomienda que sea utilizado por maestros que llevan poco tiempo de familiarizados con las webquest.
El tiempo destinado a las miniquest es de dos sesiones de cincuenta minutos o una de cien minutos.
Componentes de las miniquest:
Escenario: se contextualiza un problema, donde los alumnos utilizan, en el caso de la enseñanza de idiomas, a utilizar el lenguaje en situaciones reales, esto permite que los alumnos adopten el papel y se sientan mas identificados con la unidad de aprendizaje.
Tarea: es una serie de preguntas donde el alumno auxiliado por los sitios de la red contestará.
Producto: es el resultado de la comprensión de la unidad de aprendizaje y por el cual el maestro se dará cuenta de dicha comprensión.
A continuación se ejemplifica un miniquest.
Escenario
Susi, es una niña que está siempre a la moda, el invierno se acerca, por lo que necesita llenar su guardarropa para esta temporada, por lo que necesita saber el tipo de ropa, color así como el material.
Tarea
Discute en equipos:
¿Qué ropa debe usar?
¿Qué tipo de materiales de ropa debe usar?
¿Qué o cuáles colores son apropiados para esta temporada?
Apoyate en los siguientes sitios.
http://www.britishcouncil.org/
http://www.sesameworkshop.org/sesamestreet/
http://english-zone.com/index.php
http://www.oup.com/elt/global/products/englishfile/englishfile1/z_pronunciation/
http://www.laredoute.co.uk/Default.aspx
Producto.
Organiza por equipos un desfile de modas en el salón de clases: temporada invierno, describiendo las prendas y el material.
Elabora un catálogo señalando las características de las prendas modeladas para que los presentes compren ropa.
Preocupados por tal situación se produjo un mecanismo donde los alumnos hicieran uso razonable de la información, creando así las miniquest, las cuales están inspiradas en la webquest, trabajo del maestro Bernie Dodge, donde se pretende que los alumnos hagan uso del pensamiento critico.
Entre las características de las miniquest se encuentran:
Se recomienda que sea utilizado por maestros que llevan poco tiempo de familiarizados con las webquest.
El tiempo destinado a las miniquest es de dos sesiones de cincuenta minutos o una de cien minutos.
Componentes de las miniquest:
Escenario: se contextualiza un problema, donde los alumnos utilizan, en el caso de la enseñanza de idiomas, a utilizar el lenguaje en situaciones reales, esto permite que los alumnos adopten el papel y se sientan mas identificados con la unidad de aprendizaje.
Tarea: es una serie de preguntas donde el alumno auxiliado por los sitios de la red contestará.
Producto: es el resultado de la comprensión de la unidad de aprendizaje y por el cual el maestro se dará cuenta de dicha comprensión.
A continuación se ejemplifica un miniquest.
Escenario
Susi, es una niña que está siempre a la moda, el invierno se acerca, por lo que necesita llenar su guardarropa para esta temporada, por lo que necesita saber el tipo de ropa, color así como el material.
Tarea
Discute en equipos:
¿Qué ropa debe usar?
¿Qué tipo de materiales de ropa debe usar?
¿Qué o cuáles colores son apropiados para esta temporada?
Apoyate en los siguientes sitios.
http://www.britishcouncil.org/
http://www.sesameworkshop.org/sesamestreet/
http://english-zone.com/index.php
http://www.oup.com/elt/global/products/englishfile/englishfile1/z_pronunciation/
http://www.laredoute.co.uk/Default.aspx
Producto.
Organiza por equipos un desfile de modas en el salón de clases: temporada invierno, describiendo las prendas y el material.
Elabora un catálogo señalando las características de las prendas modeladas para que los presentes compren ropa.
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