martes, 15 de mayo de 2007

LINEAMIENTOS PARA LA ELABORACIÓN DE PLANES DE USO DE PROGRAMAS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

El plan de uso consta de los siguientes pasos: ubicar, seleccionar, evaluar un programa de software que ya existe que se aplica un protocolo para crear un plan, es decir para establecer un objetivo, este plan de uso se recomienda para aquellos que apenas inician en el computo educativo, pero esto no significa que sea una actividad trivial.

Esta plan de uso realmente inicio con otros fines, ya que el uso el software (kidpix) no tenía ningún fin didáctico, sino mas bien lúdico, por lo que Babara Chan se dio cuenta de cuanto podía lograr didácticamente si enfocaba el uso con fines educativos para lograr una experiencia de aprendizaje.

Para realizar el plan se requiere de elementos:
Caracterización de un plan de uso: donde se categorizan a los usuarios en términos de perfil general: edad, sexo, nivel de desarrollo, asimismo es importante conocer el nivel de conocimiento y familiaridad que tiene con el programa, pues muchas veces sucede que los usuarios se tardan mas en familiarizarse con éste que ocuparse en las tareas y perder el interés. De igual manera se tiene y debe tomar en cuenta si se necesita de un curso propedéutico para que los usuarios se familiaricen.

Objetivo o propósito a seguir: en este estadio se especifica el objetivo a perseguir, incluyendo desde el programa, las unidades y finalmente el objetivo. Igualmente se demanda la especificación si la computadora es un apoyo para el logro del objetivo o si ésta es el medio instruccional central. En este punto es importante diferenciar entre el objetivo y el contenido y mas bien basarse en buscar la respuesta de: ¿qué problema de aprendizaje se desea resolver? Es decir para llevar a cabo este uso, debe existir un problema.

Modalidad y orientación: se refiere al Modelo NOM, se ubican en el uso, en orientación de uso: docente-aprendiz; ambos. Modalidades de uso: en la escuela en la sala, en el salón ya sea en el mismo salón o en el laboratorio virtual, con el alumno en el laboratorio tradicional.

Selección del software a emplear: se recomienda cotizar el software y considerar los catálogos para revisión además de conocerlo a fondo por medio de demos. Aquí se pueden tomar dos vías: tener el objetivo, la orientación y la modalidad seleccionada, se buscan los candidatos, la infraestructura para correr el programa; esta vía es la idónea. La segunda es una vez delimitados los objetivos, la orientación y la modalidad se procede a la selección del software a partir el equipamiento con el que ya se cuenta con el fin de conocer la capacidad con la que se puede correr.
También se exhorta a contar con un tipo de protocolo de evaluación del software para prever alguna eventualidad.
Los requerimientos técnicos también son importantes tomarlos en cuenta:
-plataforma
-memoria
-espacio en disco duro
-equipamiento multimedia
-conexión a Internet
-periféricos adicionales (impresora, scanners, etc)


Requerimientos de espacio e instalaciones: ya sea que se seleccione el uso en el salón de clase o en la sala, lo importantes es verificar que se den las condiciones físicas necesarias, pensando desde los contactos hasta iluminación.

Plan de la selección o sesiones en que se utilizará el programa: el tiempo en terminos de minutos y el términos de antes, durante o después se utilizará el programa, es decir cuant tiempo tomará trabajar con él, y si se necesita de un preliminar o si es la parte medular o se utilizará como refuerzo de algún tema. Estas planeaciones salvan de solo utilizar el programa por usarlo. De la misma manera, el trabajo en parejas, o individuales, la intervención del maestro es importante estimarla.

El plan de uso es de gran ayuda para resolver un problema educativo y fijar procedimientos para alcanzar objetivos y aún mas importante compartir las experiencias para que otros docentes puedan simplificar su adopción y uso de la computadora en la educación.

Plan de uso para el software Tell me More (sofware diseñado para aprender y practicar las habilidades del idioma inglés: listening, reading writing, speaking and grammar- que no es una habilidad)

Caracterización de un plan de uso: los usuarios pueden acceder perfectamente a todas las opciones, sin embargo el programa cuenta con un tutorial donde guia paso a paso a los usuarios. Tiene un indice donde los alumnos eligen en que trabajar por lo que pueden en ese momento establecer su objetivo a alcanzar.
Modalidad y orientación: puede utilizarse tanto en el salón como en la sala, aunque en este caso se recomienda en el centro de auto acceso.
Selección del software a emplear:
-PC o compatible: pentium 166MHz.
-windows 95/98NT4/2000
-32 mb ram, 110 MB disponible en disco duro
-12x CD-ROM drive
-16-bit Windos compatible con sound card
-1024 x 768 65536 colour graphics sounds,
-micrófono,
-acceso a Internet y correo electrónico.

martes, 1 de mayo de 2007

EXPERIENCIA CON EL SIMULADOR DE STAGECAST CREATOR

A continuación comento mi experiencia con el simulador, no sin antes hacer un preámbulo citando la definición de éste que el Dr. Gándara propuso: “es un modelo digital de un proceso dinámico (con variables y relaciones que cambian con el tiempo) normalmente resultado de conexiones normalmente causales x causa que y cambie en condiciones z)” por lo tanto, el propósito es la manipulación por parte del usuario.














El simulador stagecast creator está elaborado para la enseñanza principalmente con niños, y está basado en la frase “sigue mi ejemplo”, y “que pasa si…” que por medio de animación se pretende que los niños descubran la lógica. Como lo menciona el Dr. Gándara los niños forman parte dinámica y manipulan procesos causales, ellos tienen el poder para enviar comandos y dar órdenes para que un objeto realice cierto movimiento o acción, lo que provoca que los niños se muestren curiosos para conocer mas. El simulador reta a los niños juegos que provoca el pensar, cambiar simulaciones y crear sus propios juegos.
Debido a que los niños manipulan completamente este simulador se considera que desarrolla las habilidades de pensamiento crítico, sin la necesidad de aprender complejos sistemas lógicos-matemáticos.


Este simulador contiene un tutorial, en inglés, el cual acompaña al usuario de una manera muy simple, amigable (no deseo catalogar este hecho como una desventaja, pero si no es posible descargar el tutorial en español causa un problema de comprensión para el seguimiento del simulador; esta dirigido a personas que manejan en idioma inglés).

En cuanto a la experiencia particular del uso de este simulador la detallo de la siguiente manera: la descarga fue un tanto rápida, pero tuve problemas en la descarga del tutorial, la cual realmente la necesitaba para verificar el proceso. Una vez ya descargado procedí al seguimiento del tutorial y por supuesto a realizar las acciones que solicitaba, he de confesar que es la primera vez que trabajo con simuladores, por lo que fue una experiencia muy interesante.
En cuanto al simulador cuenta con 18 lecciones que va desde lo fácil y lo complicado (uso de las variables), específicamente en la lección 16 y 17 (variables y changing variables respectivamente) indica dicho uso, en el momento de seguir el tutorial me di cuenta que para realizarlo perfectamente es necesario leer detenidamente las instrucciones (lo cual indica contar con cierto grado de paciencia), cuyos pasos guían a la solución del problema planteado.
El hecho de enfrentarme a un necesidad de revisar el tutorial (pues regularmente intuyo a que se refiere, pero en este caso como fue mi primer acercamiento con un simulador, si necesité seguirlo paso a paso) fue una experiencia muy agradable, desconocida y al mismo tiempo con muchos deseos de conocer la respuesta, estuación que se conoce hasta las ultimas lecciones. Considero que el simulador ayuda bastante a los niños, porque se aprende haciendo de una manera lúdica, con personajes imaginarios y es totalmente visual, lo que ayuda que los alumnos conozcan reglas sin necesidad de escribirlas.